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CEV / 4 pilares de la Programación Orientada a Objetos

4 pilares de la Programación Orientada a Objetos

Portátil con programación orientada a objetos

Si has llegado hasta aquí es porque quieres conocer de primera mano cuáles son los 4 pilares de la Programación Orientada a Objetos (POO). No te pierdas el siguiente artículo porque te vamos a explicar detalladamente en qué consisten el encapsulamiento, la abstracción, la herencia y el polimorfismo. 

¿Qué es la programación orientada a objetos?

La Programación Orientada a Objetos, o POO, es un paradigma de programación basado en el concepto de "objetos" que pueden contener datos en forma de campos, a menudo conocidos como atributos, y código, en forma de procedimientos, a menudo conocidos como métodos. En POO los programas se diseñan utilizando objetos que interactúan entre sí. Aquí tienes algunos aspectos clave para entenderla:

  1. Objetos: En POO, un objeto es una instancia de una clase. Puede contener datos (atributos) y código (métodos). Los objetos son fundamentales en POO y son estructuras que representan cosas como usuarios, pedidos, productos, etc.
  2. Clases: Una clase es un prototipo o plantilla a partir de la cual se crean objetos. Define las propiedades y comportamientos que sus objetos miembros tendrán. Una clase es una especie de "molde" que define cómo se construye un objeto.
  3. Encapsulamiento: Se refiere a la agrupación de datos con los métodos que operan en esos datos, o la restricción del acceso directo a algunos de los componentes de un objeto. Encapsulamiento ayuda a prevenir la modificación accidental de datos.
  4. Abstracción: La abstracción se centra en ocultar la complejidad interna y mostrar sólo las funcionalidades necesarias. En POO se abstrae la complejidad de los objetos presentando modelos simplificados.
  5. Herencia: Es un mecanismo que permite a una nueva clase heredar propiedades y métodos de una clase existente. La herencia soporta la reutilización de código y es una forma de lograr la polimorfia.
  6. Polimorfismo: Permite que las clases tengan diferentes métodos que se llaman de la misma manera. Polimorfismo significa "muchas formas" y proporciona la capacidad de una clase para trabajar como si fuera otra clase.
  7. Mensajería: En POO los objetos se comunican entre sí a través de mensajes. Un mensaje para un objeto es una solicitud para ejecutar uno de sus métodos.
  8. Modularidad: La POO fomenta la modularidad, donde las aplicaciones se pueden dividir en partes más pequeñas o módulos, y cada objeto representa un módulo o parte de un programa.
  9. Instancia: Crear una instancia de una clase significa crear un objeto nuevo y único a partir de una clase.

¿Cuáles son los pilares principales de la Programación Orientada a Objetos?

Encapsulamiento: protección y estructura

El encapsulamiento es el proceso de ocultar los detalles internos del funcionamiento de un objeto, exponiendo sólo aquellos aspectos que son necesarios para el uso externo. Es como una caja negra que protege el estado interno de un objeto de un acceso no autorizado.

  • Protección de datos: Encapsular un objeto significa proteger sus datos internos de accesos o modificaciones no intencionadas.
  • Facilidad de uso y mantenimiento: Al ocultar sus detalles internos, los objetos se vuelven más fáciles de usar y mantener.
  • Control de acceso: El encapsulamiento permite controlar cómo se accede a los datos de un objeto, usando métodos públicos y privados.

Abstracción: simplificación y eficiencia

La abstracción implica enfocarse en los aspectos esenciales de un objeto, ignorando los menos importantes o irrelevantes. Permite a los programadores trabajar con conceptos e interacciones a un nivel más alto sin preocuparse por los detalles de implementación.

  • Reducción de complejidad: La abstracción ayuda a reducir la complejidad al ocultar los detalles técnicos y mostrar solo la información relevante.
  • Reutilización de código: Permite a los programadores reutilizar código y recursos, lo que mejora la eficiencia y reduce el tiempo de desarrollo.
  • Modelado del mundo real: Facilita el modelado de entidades del mundo real, mejorando la comprensión y la relevancia del código.

Herencia: reutilización y extensión

La herencia es un mecanismo que permite a una nueva clase heredar propiedades y métodos de una clase existente. Facilita la reutilización de código y la creación de jerarquías de clases.

  • Reutilización de código: La herencia permite a las clases hijas reutilizar código de las clases padres, lo que minimiza la redundancia.
  • Jerarquía de clases: Establece una relación de tipo "es un/a" entre la clase padre y la clase hija, facilitando la organización y estructuración del código.
  • Sobrescritura y extensión: Las clases hijas pueden sobrescribir o extender las funcionalidades de la clase padre, lo que ofrece flexibilidad en el desarrollo.

Polimorfismo: flexibilidad e interoperabilidad

El polimorfismo permite que los objetos sean tratados como instancias de sus clases padres o interfaces, lo que facilita la escritura de código más limpio y flexible.

  • Múltiples formas: Significa "muchas formas"; en POO, permite que una interfaz tenga múltiples implementaciones.
  • Interoperabilidad de objetos: Permite que los objetos de diferentes clases sean tratados como objetos de una clase común.
  • Sobrecarga y sobreescritura de métodos: La habilidad de definir métodos con el mismo nombre pero diferentes implementaciones en clases relacionadas.

Aplicación práctica de los 4 pilares

En el desarrollo de software, estos cuatro pilares se aplican de manera práctica para crear sistemas robustos, eficientes y fáciles de mantener. Desde el desarrollo de aplicaciones móviles hasta sistemas empresariales complejos, la POO facilita la creación de código que es tanto escalable como fácil de entender.

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